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熱血バカガキの遊び日記

漫画アニメ特撮カードゲーム大好きな男の趣味ブログ。

BS[ライフで]バトスピについて語る。後編(究極ゼロ〜)[受ける!]

バトスピについて語る記事です。前編はこちらです(BS[ゲートオープン]アニメ雑感と共にバトルスピリッツについて語る。前編(バシン〜ソードアイズ)[界放!] 

 

  • 究極ゼロ

主人公の声は超イケメンボイスの中村さん。変身に合わせて変わる演技は素晴らしく、迫力もすごくありました。バトスピお馴染みの諏訪部さんが珍しくライバルキャラを演じ、その声のかっこよさを再確認させてくれました。

主題歌も、冒険を予感させる歌詞のロックナンバー、「I Wish」。これぞアニソン!といったかっこよさの「ZERO」など、名曲揃いでした。

音楽、作画も素晴らしく、CGは最高にかっこいいのがバトスピ。この例にもれず、究極ゼロもすごかった。ジークフリーデンやノヴァのバトルが特に好きです。一番好きなバトルは白銀vs暁ですかね。クールでかっこいい白銀に痺れた。

最後の3話のバトル構成は非常に練られていて、ゼロ、キリガ、エリスのそれまでのバトルの集大成であることが伝わってきます。それまでの切り札も大量に召喚され、迫力満点でした。

 

 

予告します。下ではすごい批判します。本ブログにおける批評について を読んだ方がいいかもしれません。

 

 

 

 

 

 

さて、良いところを挙げてはみましたが、正直僕のこの作品への評価は低いです。好きではあるのですが。その理由を書いてきます。

 

  • 面白くないバトル

アルティメットというカードが登場したのがこのシリーズ。既存の能力をほとんど受け付けないというシロモノで、その圧倒的な強さはアニメでもたびたび描写され、三羽ガラスをはじめに多くの相手を倒していきました。

 

バトスピでは前作以前のカードが敵側の切札になることが多々あります。そしてそれは大体かませです。新しいカードのかませになるのは仕方がないことですが、スペックを十分に発揮させてほしいというのは、そのカードが好きな過去作ファンにしても、良いバトルが見たいゼロファンにおいても同じでしょう。しかし本作においてスピリットは、バトルシーンのために明らかに不自然なプレイで回復状態で場に残され、能力を使ってゼロを極限まで追いつめるということもなく、アルティメットの圧倒的なスペックの前に一方的に敗れます。

 

カードゲームアニメに置けるキャラの強さの描写では、カードを介することによる我々の共感が重要だと考えます。我々と同じゲームをプレイしているキャラが現実でも強い動きを見せ、それを超えるプレイを見せれば、効果的に強さの演出やキャラへの愛着に繋がっていくのではないか。それで尺を節約できれば、間接的にストーリーの質を上げることへも繋がります。

 

ゼロではゼロやキリガが圧倒的に勝つバトルが多かったですが、彼らにその強さの裏付け、説得力があったかというと、僕はなかったと思います。彼らの勝因はアルティメットの強さばかりで、そのアルティメットと出会う過程も淡々としており人間ドラマもない。使い方にもこれといった工夫はなく、デッキ構築やプレイを悩む描写もほぼ皆無。彼らが何のカードが好きでどんなこだわりを持ってバトスピをしているのか、それが伝わってきませんでした。

 

倒される側にも問題があります。切り札のスペックを発揮できないまま、なんの工夫もなく倒され、レイやリクトやライラに深い影響を与えるようなドラマも繰り広げないまま、退場します。魅力に欠く敵が多かったのではないでしょうか。

 

  • 人間ドラマのなさ

物語において、キャラとキャラのやりとりによるドラマは重要です。こんなことは言うまでもありませんが、究極ゼロではこれが軽視されているように思います。

 

レイとキリガは序盤から何やら惹かれ合っていましたが、その理由は昔からの親友だったから、というオチでした。キリガが、リクトたちと触れ合うことで変化したレイに対して昔との違いを感じるといった描写もないので、このふたりが仲間になるというドラマは、ただただ昔からの親友だったからまた仲間になった、ということになります。

総じて、キャラ同士のコミュニケーションがうすかったと思います。熱意が強いファンならば想像で補完するという荒技が可能ですし、僕もそうする時もありますが、本作はそのキャラにとって特に重要なはずであるキャラとの対話すらも薄く、キャラの軸や心情の深い部分を読み取ることができませんでした。

 

敵は、再登場のさいには我々に見えないところで何かあったのか、改心した状態で登場します。上で述べたゼロたちの問題と同じ問題を敵側も持っています。レイの性格上仕方がなかったのだとは思いますが、敵が行いに見合った罰も受けず、反省も特に見られず、そもそもなぜ悪行にはしったのかもよく分からないようなケースが多かったです。ラスボスがこれというのはいかがなものでしょうか。

 

終盤のバトルは良いと思いましたし、最終回は勢いがとてもあったと思ってるんですが、けじめがしっかりついてないと締まらないのではないかと感じました。暁のバジーラも、倒されてからすぐに復活したので、相当残酷な罰でない限り、「ハッピーエンドがなのに興ざめ」といったことになるようなこともないのではないかと。まぁここはほんとに個人的な願望で、今回の趣旨とはちょっと違うんですけどね(笑)

 

  • キャラの出番

白銀もっと出せやぁぁぁぁっ!!!

 

 

 

はい。それっぽいことをグダグダ言ってきましたが、正直なところ、これが僕のこのアニメに対する全てです。

 

バトスピの主人公は熱血タイプが多く、みんな魅力的ですが、真新しさが欲しいと感じる時期になってもきていました。そこで明かされたゼロの設定。使うデッキの色に応じてキャラが変わるという。しかも声優さんは中村さん。中村さん。中村さん。大事なことなので3回言いましたッ!

そして出だしが、僕の大好きな白銀のゼロ! クールで多くを語らず、敗れたマジダチと同じ白デッキ、同じウイングソルジャーで、バジーラを派手に倒す。すごくカッコいいと思いました。

しかし、彼の目立った見せ場はここまでだった……。某ライダーが電車で時間をさかのぼると作品のあとなので、その悲しさは際立ちました。

まぁ実際、白銀の扱いはこの作品の問題点を上げる上では重要ではないのですが、当時見ていた僕の心にもっともダメージを与えたのはこれでした。白銀vs暁はおすすめですから見てない人は是非見てください。

 

  • じゃあどうしろってんだよ!

第1話冒頭の白銀のバトルは、ワクワクしました。カッコいい主人公の冒険が始まるのだと感じました。僕はこのような感じですが、ファンの方も多いのではないかと思います。

変身等、濃い要素が揃っていた作品だったので、濃いファンをもっと多く生み出すことが期待できたと思います。それまでのシリーズに反して、世界観の闇を描かなかったのが、冒険ものとしてのワクワク感を損ねてしまったのではないかと思います。アドベンチャーは危険や罠がないと燃えない。僕はそう思ってます。

妄想になってしまいますが、ライラはエリスの船の一員になったところでエリスがボスキャラにでもなってたら、なかなか面白いドラマがあったんじゃないかなぁと思いますね。ファーリーのエピソードにからめてキリガを掘り下げるエピソードも欲しかった。

激覇ブレイヴのような数年がかりのシリーズにして、「バトスピアニメといえばこれだ!」と思われるレベルまで定着させた方がよかったのではないかと思います。

 

  • 当時のカードはどうだったか

 

アニメは無論、カードと連動しています。アニメが面白いものであっても、プレイヤーが離れるようなカード展開では意味がありません。

 

究極期の大きな特徴として、アルティメットという新しいカードの登場があります。それまでの効果は基本的に通用せず、バトルに負けることもほぼないBPの高さを誇ります。僕はフラッシュタイミングでの攻防が大好きだったのですが、除去や干渉の手段の少なさから、フラッシュタイミングの扱いは軽くなりました。スピリットに対しての除去能力はインフレし、シンボルがなければ基本的に動くのが厳しいこのゲームでは、とにかく先にアルティメットを出した方が有利になりました。そこに駆け引きがあったとはあまり思えません。

 

ロマンデッキやコンボデッキが一矢報いることすら難しくなり、ガチでないデッキは一方的に、あまりにも速く、倒されてしまうようになりました。もちろんそれまでもそういった部分はありましたが、効果が通用すらせず、敷居の低さと数の多さゆえに多くのデッキにそれを使われる。こんな状況はなかったのではないかと思います。

アルティメットは使うこと自体はウィニーに突っ込むだけでも使えるので、使うための工夫もあまり必要とせず、メガデッキの発売により敷居はさらに下がりました。

アルティメットにも好きなカードは何枚もあるのですが、あの簡単すぎるデザインは面白みがなくて好きではありませんでした。

 

新たに登場した強力なデザイナーズデッキ、赤緑、青緑と、それに対抗できる白紫、それでも強いサジットなどが、究極編の終盤をリードしました。

スピリット主体のデッキが多く環境に登場しました。しかし、スピリットならなんでも良いというものではありません。アルティメットの能力を超えた強さと速さを得るため、さらにインフレするという運びになり、それまでのデッキはさらに置いていかれました。青緑は先攻2ターン目でのワンショットキルがある程度高い確率で可能で、召喚時効果封じや破壊などの強力な効果まで兼ね備えていました。赤緑はバトスピの基本ともいえる動きを高いレベルでこなすので、かなり多くのデッキの上位互換に近い存在であると、当時僕は感じました。

 

何が言いたいかというと、「こんなスピードでインフレするのかよ……」ということです。

インフレはゲームの寿命を縮めます。今となっては、初期のアルティメットが可哀想とすら感じるレベルです。たとえ弱いカードになってしまっても、愛着を持っている人には使われます。しかし究極期は流れが早すぎて愛着がわく暇もなかったように思います。

 

僕の友達は何人も、ここでバトスピをやめてしまいました。

 

アルティメットに対抗する手段が赤緑などが出る前にはなかったのか。本当に既存ではどうしようもなかったのかと言われれば、そんなことはありません。白紫などで努力し、自らの理論を貫き、大会で何度も勝利をおさめてきた方も何人もいました。

そのような方々の強さ、研究は素晴らしいと思います。しかしバトスピは競技であるまえに遊びです。やはりゲームは大多数の人に千差万別な楽しみを与えるというのが正しい姿だと思います。

 

究極期はバトスピの寿命を大きく縮めてしまった。そして、多くの人の熱を冷ましてしまった。そのまま離れた人たちも多く、惜しくてなりません。これが、僕の究極期への感想です。最近、戻ってきた人たちとバトルする機会を多く得ました。皆、究極期への愚痴を口にはしますが、また始めてくれました。取り返している部分もあるのかなと、感じたりもしています。

 

ちなみに当時はUザンデのデッキを主体にしてやっていました。環境への意識が高まっていた頃なので、多くの環境デッキにも手を伸ばしました。Uノヴァを投入したサジット、Uガイアスラなど、赤のデッキにもっとも触れた時期でした。サジットは上で挙げた問題点にド直球で該当してしまうカード、というかその筆頭ですが、赤属性の特徴である除去をからめたスピーディーな攻撃を高いレベルで体現しており、使い心地はよかったです。まさに究極という言葉がふさわしい、凄まじいカードでした。

 

様々な出来事があった究極期。それが次世代へ残したものは何か。烈火へ続きます。

 

  • 烈火

僕は、好きなアニメでした。バトル構成は基本的には丁寧、説明も多く、常に軸を持って行動するキャラクターたちは魅力的でした。

特に好きなのは幸村vs謙信。デッキの底に送られてしまった「バーニングソウルドラゴン」を、ドローマジックなどを駆使し、再び引き当て、それを使って大逆転!

「これこれ!こんなのが見たかったんだよ!」

そう、心の底から思いました。

トシさんが一番好きなキャラでした。軸があり、発言にも説得力があり、配慮もあり程よい強引さもある。彼がネガティブな空気を覆し、幸村たちを奮い立たせたことも多く、まさに頼れるアニキでした。デッキもアルティメットとブレイヴのハイブリッドを使い、普段の防御がうすいからこそ映えるカウンターは、とてもかっこよかったです。

幸村も主人公にふさわしいカードたちにめぐまれ、何度も逆転劇を見せてくれました。

このふたりは同じ赤使いでありながら、バトルで勝つのと効果破壊で勝つでコンセプトが別れていました。アニメではこういったことは珍しく、バトル内容への期待に繋がり、視聴意欲が湧きました。

 

 

 

しかし、残念ながら良いところを挙げるのもここまでなわけで……。

 ひとつだけ、うーんと思ったところについて述べます。

 

  •  ぶつかり合わないキャラたち

 本作に登場するキャラは、基本的に登場時と変化がありません。物語、ドラマというのはキャラとキャラがぶつかり合うことによる科学変化が大きな魅力なのではないでしょうか。しかし本作にはそれがなかったように思いました。

 

僕が一番問題だと思ったのが、作中で起こったイベントがそのキャラの強さに繋がってないように感じられるところでした。

幸村が最終回のバトルにいたるまで多くの出来事があったわけですが、彼の心は一度折れかけてしまいます。これを最終回で見て成長を感じるのは少し厳しいと思います。

他のキャラも、切り札が増える以外に、強さの成長を感じる場面がありませんでした。イベントのあとも戦い方の変化はさほどなく、発言も少しポジティブになった程度で、大きく変化を感じませんでした。

蘭丸も猿も、悪役でありながら、その信念は最後まで変わりませんでした。解決しなければならない問題がキャラの人格になかったので、キャラの内面の深い部分への掘り下げがなく、戦国時代の締め方もあれだったので、ストーリー上の問題もなかったのではないかと。キャラが互いに与え合った影響が少ないので、その掛け合いやバトルに感動することが、僕はありませんでした。バトル構成が良い、CGが良いなどと感じる場合はありましたが、それ以上の深みは感じなかったです。

 

キャラの魅力はあったと思うので、もっと深い絡みが見たかったという方は多いのではないでしょうか。僕もそのひとりです。もうちょっと見たかった。あと1年ぐらいやってたらなーというのが終わった直後の感想でした。惜しく感じます。

 

烈火ではスピリットを主に、カードパワーの高いカードが多く登場しました。アルティメットに触れるカードも増え、以前のような問題を感じることは減りました。

烈火に突入して、まず忍風を組みました。今でも愛用しています。系統を参照する効果を増やすのは初心者に道筋を示すという点でも、すごく良いのではないでしょうか。はじめやすかった時期だったと思います。復帰勢と会う機会もありました。

僕の愛用色、紫が異様に強くなったのもこの時期。僕はムドウを組み、その圧倒的な能力で暴れ……たかったけどトラッシュに落ちるかが運要素が強く、安定しませんでした。大会で使うことはほとんどありませんでした。主に忍風サジット白紫ダゴンで出てましたね。

ゴッドゼクスという、バトスピでは珍しめのテーマデッキも登場。構築済みデッキと合わせて、知識の乏しい段階の人でも完成度の高いデッキが組めるようになりました。今でもゼクスは強く、アニメでのCGも素晴らしいものがあったので、僕も好きでした。

 

 復帰勢をはじめに、多くのバトラーの方と会えました。良い思い出は多い時期です。

 

  • 最後に

インフレが凄まじいスピードで発生した究極期、烈火期。みなさんの目にはどう映ったのでしょうか。僕はご覧の通りですが、良い方向にとらえて遊んでいこうかなと思っています。バトスピを続けていく上で、こういった点を挙げきっておきたいなと思い、この記事を書きました。これからはもっと楽しく、バトスピについて書いていきます!

 

では、今回はここまでになります。ありがとうございました。

 

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