熱血バカガキの遊び日記

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VG[スパイクは]超越軸スパイク 紹介(バッドエンドオーグルとの比較、カオスや新制限への雑記もあり)[最強]

どうも、ヴァーチャル(https://twitter.com/zanzan04)です。

 

ヴァンガードのルールが更新されましたね。リフロスとリズベットが制限と、ループ系のデッキに対する規制がかけられました。速やかな対応だったと個人的には思います。

前回紹介した「LOカオス」は上記の2デッキなどへのメタデッキという意味合いが強く、今回の規制によって、環境で使う理由には乏しくなってしまったというのが現状だと思います。時間がかかる部類のデッキであり、今後ギアクロが増えそうということもあって、正直逆風です。

しかし七海に対して有利で、勝ちパターンにさえ入ればギアクロにも楽に勝てるという点は変わりません。環境での出番がまた来る可能性はあると思います。呪縛はやはり最強の防御なので。

しかしまぁ、せっかくノキエルが後退したので、普通に殴って勝つデッキを使ってみたい気はしますし、そう思う方が多いのではと思います。当分はギアクロや七海のような、アドを取りながらビートダウンするデッキが強く、多そうです。

 

そういうわけで、カオスを使うのに向いている状況ではないというのが正直なところです。ファイトが長いと良くない場面もあるのので、状況を選んで使いましょう。

僕はカオスが好きになってしまったので、今後も突き詰めていきたいと思っています。大きな変化や発見があったら、また記事にしたいと思います。

 

 

では、本題のデッキ紹介に移りたいと思います。

 

スパイクブラザーズ。知っておられる方も多いのではないでしょうか。第1弾から登場し、2弾でクラン単一の構築が可能になったクランです。デッキとして成立したのも早いうえに、2弾の段階で強い特徴を持った動きを可能としていました。もはやヴァンガードを語る上では欠かせないクランでしょう。僕は1弾から使っていたクチです。かげろうにマキシマム入れたりしてました。

 

Gガードの登場により大幅に強化され、ノキエルの後退が予測されることから、一線級の活躍が見込める!……かもしれない!

 

では、まずはレシピから。

 

超越型スパイク(突撃型 )

 

G3

ライジング4ブルドーザー3ハイプ1

G2

ポックル3ミザリー4アックス4

G1

突撃完ガ4シシルス4フロッグレイダー4グロリア1

G0

ライアーリップ4(ドキドキ互換)治4引4デビルウォッチ4

メカアナライザー1

メカトレーナー1(FV)

 

Gゾーン

ミラクルエース4フラッシュ2リリィ3センチュリオン

アトモス1ブリーザ1

アグリーム1スクリュー2エイリー1

 

 

これが僕も頻繁に使っている、超越軸のスパイクになります。新能力の「突撃」を軸にしたものですね。この「突撃」というのは、攻撃中にRに登場すると突撃状態になり、突撃状態のユニットは、参加したバトルが終わるとデッキの下に戻る、というものです。突撃状態になると発生するメリット効果が各ユニットにあります。

今回はこのデッキの紹介が主ですが、比較対象として、バッドエンドとオーグルのデッキも紹介しておきます。

 

バッドエンドオーグルのデッキは、とある有名なプレイヤーの方がブログで紹介されたものとまったく同じものとなっております。僕よりレベルが高い方のデッキなので、僕が手を入れる部分はありませんでした。バッドエンドオーグルのデッキを知りたい場合でしたら、そちらの記事が非常に参考になると思います。「スパイク 大和cs」や「ヴァンガード nd」でググるとヒットすると思います。スパイクだけでなく、多くの強いデッキ、面白いデッキ、プレイの深い部分を解説されているブログですので、おすすめです。

 

以下、レシピです。

 

スパイクコンボ

 

G3

オーグル4バッドエンド4ハイプ1

G2

フローズンオーグル4ミザリー3ポックル2ケミスト1

G1

G完ガ4ティア4ダッドリーダン3シシルス2

G0

☆5引7治4

メカアナライザー1

メカトレーナー1(FV)

 

Gゾーン

ブリーザ4ジブリーズ1フラッシュブルース1
グッドエンド2ミラクルエース

アグリーム2エイリー1スクリュー2ディズメル1

 

こちらはバッドエンドからオーグルにブレイクライド、そのままレギオンし、高パワーの連続攻撃を決めるというデッキです。フローズンオーグルは手軽にデッキのカードを呼んでこれるので、ティアやポックルを上手く使えるという点で優れたデッキです。パーツをサーチしてこれるので、ブレイクライドさえしてしまえば安定した初動ができます。

 

オーグルと超越。どちらが優れているのか。結論から言うと、一長一短です(笑)

同じクランなので動きは似ています。どちらを選ぶかは各々の判断次第です。ちなみに僕は両方組んでます。

 

今回は超越軸スパイクの紹介をメインでしていきます。まずは、大まかな動きから。

 

ファイトの流れ

  1. メカトレで足りないパーツを探す。基本的にずっとノーガード。
  2. 初回超越orGガードで、Gゾーンを表に。
  3. ミラクルエースに超越。全てのカードをつぎ込み、魂のアタック
  4. たぶん勝ち。

 

このようになります。

………

……

 

わ、分かりそうで分からねぇ……っ!

 

そう感じる方も多いのではないのでしょうか。そもそもライジングとミラクルエースの動きの知名度が低めなので、まずこのデッキの主要カードの効果の説明をし、その後に攻撃パターンについて述べていきます。

 

 

  • ライジングノヴァ

メインVです。超越ボーナスで、超越先が攻撃する時にCB1、手札1枚をソウルに入れることで、デッキから1枚スペコできます。このデッキはデッキの中に触るカードがなぜか少ないので、重要なスキルになります。しかしこのユニット自身は突撃でないので2枚目以降が腐る、シシルスでサーチが利くという点から、減らすのも視野にあります。

攻撃パターンの起点になるカードです。

  • ブルドーザー

突撃持ちで、GBでパワーが1万上がります。3枚という、かなり多めの投入。初回超越の段階で点を詰めれると楽になるのですが、このデッキはコンボデッキなので、初回の段階でパーツを出すのは避けたいです。そういった場合、ライジングの効果で手軽に出せる高パワーカードは非常に強いです。攻撃パターンに必要なカードではありませんが、いつでも活躍ができます。

  • ハイプ

バッドエンド軸などでは非常に重用する、強力なカード。突撃持ちで、攻撃のあとに手札のカードをRに出せます。

しかしこのデッキの場合、ミラクルエースと役割やタイミングが被っていることもあり、重要性は低いです。ただミラクルエースとはコストが異なるのでコストを節約できる場合があり、相手が退却等でないなら初回超越のアタッカーとしても普通に強いです。優秀な突撃なので0にはならず、この枚数です。

スパイクの核とも言えるカード。手札をソウルに入れてデッキから1枚スペコします。このデッキはオーグルに比べてデッキに触るチャンスが少ないので、このカードの重要性は高いです。後述する理想の攻撃パターンでも大きな役割を持ちます。4枚です。

  • アックスダイバー

初見では何に使うのかよく分かりませんでした(汗)ごめんなさい。今は相棒です。

効果としてはまず突撃持ちで、登場時に他のRをバインドし、そのRを再びコール。コールしたRと自身に+5000、というもの。ターン1のミザリーを一度場から離してもう一度コールすることで、ミザリーのスキルがもう一度使えるようになります。

攻撃パターンに登場します。手札に握る必要があるので4枚。

  • ポックル

枠が余ったから……ゲフンゲフン。

えー、リンク対策のカードです。このデッキはリアを残さないのですが、カオスとかいうひどい奴がいるので投入しました。

「スパイクはスペコするからこういうのは1枚とか2枚だよなー」

そう思ってた時期が僕にもありました。しかしこのデッキはデッキからのスペコの回数が限られている上にメインで解呪する必要があるので、3体呪縛とかになると引く必要が出てきます。

ただ、スペコできないわけではもちろんないので、このカードの扱いが下手というわけではありません。手札に1枚あれば、3体呪縛ぐらいになら耐えられます。1枚引けば大体オーケー、2枚引ければリンク相手には9割勝ち。そんなカードです。

G2の突撃にどうしても入れたいのが無かったというのもあります。

  • 高嶺の花ミリー(突撃完ガ)

デッキのゲーム展開は早いので、完ガというものを4枚も必要とするようなデッキではないです。しかし、これがG1の突撃の中で最も強いと思ったので、4枚投入しました。やはり完ガは強かった。

  •  フロッグレイダー

このデッキの実質切り札。突撃が同じたて列に出るたびにスタンドします。後述するミラクルエースとのコンボがこのデッキの必殺技です。

このデッキの象徴的カードです。サーチも利きますが安定の4枚で。攻撃パターンに登場。

  • シシルス

超越ボーナスがメインVということもあり、安定の4枚。

  • マシンガングロリア

正直何でもいい枠です。迷い中ですね。突撃でないミザリーやどうせ戻るカードをドローに変換するのは器用で便利です。ただメインの動きに必須な訳ではなく、このカードに割く枠もないうえに、このカードをメカトレでわざわざサーチする機会もほぼありません。にゃんるーく辺りでもいいかもしれませんね。

  • ドキドキ互換

ソウルが大事なので、このカードも大事です。クリティカルが絡むと強いので4枚。

  • デビルウォッチ

このデッキのメインアタッカー。連パンの中でコストの回復を行うことができるので、動きの幅を大きく広げてくれます。4枚必須だと思います。攻撃パターンにも登場。

  • メカアナライザー

メカトレで持ってきます。フロッグレイダーが引けてないのであれば無理に持ってくることはありませんが、あちらは4枚も入ってるので自然に来る可能性は高いです。ここは判断が必要です。

アックスと同じ仕事をノーコストでできるカードです。アックスと違ってアタッカーにはなれませんが、メカトレで持ってこれるアックスと考えると非常に便利なので投入。メカトレFVでメインにアナライザーという構成は他の軸のスパイクでもおすすめです。

  • メカトレーナー

コンローは禁止なのに使える謎の強FV。フロッグ、アナライザー、シシルスなどをサーチします。強いです。

 

切り札です。リアがデッキに戻るたびに好きなリアにパワー+5000し、リアが戻るたび、ソウルブラスト2で手札から1体をRに出せます。フロッグレイダーのパワーを上げ、その前方に突撃を出し続けるのがこのデッキの連パンパターンです。

手札にある全ての突撃を投げつけ、連パンします。攻撃のたびにフロッグレイダーのパワーは上がっていくので、ダメトリは無視できます。

このカードに最初に乗ったターンで基本的にファイトは終わるので、3枚目以降は使ったことがありません。必死に4枚かき集めたので4枚入れてますが、たぶん不要です(涙)

  • フラッシュブルース

初回超越はこのカードかリリィの2択だと思います。こちらは手札消費がある代わりにソウルを増やせ、デッキから好きなカードをよんでこれます。相手のダメージを積極的に詰めたい場合はこちら。

  • リリィ

ブルースと同じくヒット時の効果です。手札から突撃を出し、それがデッキに戻るとドローします。手札を減らさず安定した動きをするならこちら。

乗ったことはありませんが一応入れてます。

  • ブリーザ アトモス

ポックル用です。Gガードが出てからは使ったことはないですが、リンク戦で手札に治がない場合に超越します。

  • アグリーム

もっともよく使うGガード。便利です。

  • スクリュー

強いので投入。2枚使ったことはありませんがディズメルを入れる理由もないので2枚。

  • エイリー

かわいい。使ったことはありません。アイドルカードとしては最強。

 

このようになってます。次に、不採用カードとその理由を。

 

  • ジェリービーンズ&メイソンモンティ

突撃でなく、メイソンのスキルを使う必要性もうすいので不採用。強力なセットではあるので、これからの追加によっては入ることもあるかと思います

  • コバルトインパルス、コーホー

G2の突撃の方々。アドとりとパンプです。初回超越の時によくライジングから出して使ってましたが、ファイナルターンでは突撃である以外あまり意味のないカードであり、Gガードによって唯一の使いどころである初回が飛んでしまうことも増えたので抜けました。ポックルの投入が大きいです。カオスを切るならポックルを抜いてこれらを再投入しても良いです。

お馴染みの方々。ソウルはこのデッキの最後の攻撃で非常に重用するので、それを消費する上に突撃でないこの方々は入らず。ただ、グロリアの枠にレックレスはありだと思います。ユニバースの効果を使われた時、自力で場から離れられるカードであり、ブーストにも使えるからです。ここの選択は各々の好みですね。面白いところだと思います。

  • にゃんるーく

評価は高く、入らない理由も特にないカードです。枠の問題で入りませんでした。最後の動きに必須でないのに最後の動きの時しか使わない、というのが理由です。このカードを入れるならその前に初回を強くするコーホーかインパルスを入れるかなと思います。非常に微妙なところです。

強い突撃ではあるので2枚ぐらい入れるのも良いとは思いますが、僕は完ガを削ってまでいれようとは思いませんでした。

  • ダーティーピカロ

高い。かっこいいから欲しいですが、このカードの必要性はこのデッキには無いと思います……(泣)

 

カードの個別の解説は以上です。

ミラクルエースの項で動きを大体書いてしまいましたが、一応攻撃パターンの基本も書いておきます。

 

  • 理想の攻撃パターン

ライジングからミラクルエースに超越。効果起動。

前列のRにミザリーを出し、その裏にブーストを置く。これはなくても良い場合あり。

もう片方のラインの後方にフロッグレイダーをコール。これは必須。

V裏にメカアナライザーをコール。これはできたらでいいレベル。

手札にアックスダイバーを握る。メカアナを出せていれば必須ではないが、それ以外では必要。

 

これで場は完成です。手札、ダメージ、ソウルの数によって攻撃パターンは変わりますが、基本形を紹介すると、こうです。以下、全ての攻撃はブースト付き。

 

  1. ミザリーで攻撃。フロッグレイダーの前に突撃持ちをコール。コストに相当余裕があればブルドーザー、そうでないならウォッチ。
  2. スペコされたユニットで攻撃。攻撃後突撃によりデッキに戻り、エースのスキル発動。フロッグがパワーアップ。
  3. Vで攻撃。フロッグの前にアックスをコール。アックスのスキルでミザリーをバインドし再コール。めくれたトリガーは全てフロッグ。そしてアックスで攻撃。
  4. アックスがデッキに戻り、ここで、「アナライザーの効果を使う」or「手札のアックスをエースの効果で出す」を行い、ミザリーの裏もスタンド状態にする。
  5. ミザリーでまた攻撃し、突撃をフロッグの前にコール。
  6. 出た突撃が攻撃し、デッキに戻り、フロッグがパワーアップ。そして手札に突撃があればまたコール
  7. 6を可能な限り繰り返す。

 

これが基本の動きです。これはもちろん理想なので、実際のファイトでは何点か妥協することもあるかと思います。ぶっちゃけフロッグレイダーがあれば結構なんとかなるので、フロッグを握るのをできるだけ優先しましょう。

手札の状況で動きが変わってしまうので、臨機応変さが求められるます。

今書いてて一番困るのは、どのぐらいの攻撃力なのかが手札に依存するので、はっきり言えないところです(汗)

速攻などで手札を削られてなければ、合計で30万要求とか、なんか意味不明な攻撃ができます。ダメージ0から一気に勝つことも十分可能ですが、やはり2ダメージぐらい入れてると安心できます。

 

このデッキの強み

  • 圧倒的攻撃力

最初のミザリーとウォッチは1万要求くらいですが、それから後の攻撃は全て3万要求とかそれ以上になる上に、手札の数だけ攻撃できるので攻撃回数が尋常でなく多いです。

  • 動きの難易度の低さ

これが、このデッキがバッドエンドオーグルに比べて最も勝っている点です。バッドエンドオーグルはブレイクライドが必要になるのでライドの難易度は高いですが、このデッキはシシルスでサーチできる超越ボーナスに1回乗るだけでライドは終わりなので、難易度非常に低いです。しかもそのシシルスもFVでサーチできます。回すのが簡単です。

  • 悪い意味での運要素が絡みにくい

オーグルではフローズンがダメージに落ちる、手札に来ない、バッドエンドに乗れないなどがあると、動きに大きく支障が出てしまいます。しかしこのデッキはミザリーが4枚全部ダメージに行くとかのレベルじゃない限りは大丈夫です。というかミザリーが4枚落ちても手札によっては大丈夫です。

  • 動きだしが早い

リミットブレイクはダメージが4になるのを待たなくてはなりませんが、このデッキはCB2や3の段階で動けます。つまりダメージが溜まるのを待つ必要がなく、2回目の超越の段階で勝ちに行けます。また、Gガードの登場も追い風です。初回超越を飛ばしていきなりミラクルエースにのり、そのまま勝ちというパターンも多いです。

 

 

これまで、デッキの動きや強みを紹介してきました。しかし、やはりスパイクなので動きはピーキー。弱点も抱えています。そこも紹介しておきます。

 

  • 決めきれなかったら負け

バッドエンドオーグルも手札消費は荒い方ですが、それでもドライブでめくったカードぐらいは手札に残ります。しかしこのデッキはそれすらも残さず、全て攻撃に出してしまいます。ガード値がミザリーインターセプトのみというのはザラです。

  • デッキをそれほど触れない

やはりスペコは強力です。バッドエンドオーグルは4枚のフローズンとミザリーを何度も使えるので、ティアやポックルを上手く使うことが可能です。

しかしこのデッキはミザリーとライジングしかデッキからのスペコがないので、ポックルの使い方に難があります。

 

つまり、防御と解呪に難があるといったことになります。ただ、動き出しが速いので防御が気になることはあまり無いです。

 

  • それほど安くない

これが一番の欠点です。スパイクは安価なクランという印象が強いかと思いますが、このデッキはライジング、ミザリーと、スパイクの中でも高めのカードが多い構築になってます。その点ではバッドエンドオーグルの方が優れています。あちらもミザリーは必要ですが、4枚必須ではないです。こちらは4枚必須なので、その分お高いです。

  • ベローグでフロッグが死ぬ

後述しますが、とにかくベローグがダメです。かげろうは厳しいです。

 

最後に、今の強いデッキに対してです。

 

  • かげろう

前述の通り、不利です(泣)フロッグの致命的な欠点として、ベローグというカードの存在があります。フロッグをパワーアップさせて育てていくというコンセプトであるこのデッキに対し、ベローグはこちらの攻撃中にフロッグを退却させてきます。

対策としては、まずフロッグに依存せずに普通に突撃を投げてビート、ミラクルエースで決めることをやめるパターン。もうひとつは、フロッグの動きをあくまでも狙い、ベローグが来たら動きを次ターンに回し、相手が引けてなかったらそのまま動きを続けて勝つ、というものです。前者では攻撃力がかなり弱いと思うので、僕は今は後者を推します。相手の様子を伺いながらいきましょう。

オーグルはベローグがこのデッキほどは刺さらないので、かげろうを見るならオーグルの方が良いと思います。

  • ギアクロ

普通にやれば勝てます。かなり有利です。ギアクロの強みは除去・連パン・ドローという3つの強い動きを高いレベルで同時にできることですが、このデッキに対して除去と連パンは意味を成しません。メタリカの連パンはダメージを詰める上では強力ですが、さすがにダメージ6まではいきません。ギアクロがトドメをさそうとする直前のタイミングで、CBを大量に得たこのデッキの攻撃ができます。ギアクロのドローは手札の質をかなり良質にはしますが、手札の量としてはそれほど多くありません。ダメージ2か3ぐらいにしておけば大体勝てると思います。

ギアクロは効果のトリガーが「Vへのアタック時」というものが多いので、ダメージを止めるプレイも徹底して行うことができないというのも有利な点です。

有利です。理由はギアクロと大体同じです。ダメージを序盤から多めに与えてくるので、最速ミラクルエースを喰らわせましょう。

ただ、ギアクロよりも不安要素は多いです。速攻が相当早い場合、Gガードを挟めずに最速エースができず時間がかかってしまう場合、こちらの手札のアタッカーをガードに切らされ、攻撃力が激減してしまう恐れがあります。CBがなければ連パンしてこないので、ダメージの与え方を工夫し、序盤から丁寧なガードを心がけましょう。

  • サンク

ノキエルが後退する場合、環境にまた登場する可能性が高いのかなと思い、紹介。

有利です。有利な点も不利な点もグランと全く一緒です(笑)

  • リンク

このデッキはリアを残さない動きが可能ですので、カオスでないリンクならかなり有利です。カオスの場合でも、ポックルをスペコできるので有利です。

ただ、以前紹介したLOカオスのような無理やり呪縛カードを作るタイプが相手ですと、ポックルを引く必要が出てきます。それでも有利ですが、コールドデスを複数引かれると勝てない場合が出てきます。

ポックルを1枚引けていれば3面、2枚あれば4面呪縛までに対応できます。ユニバースは置くカードをこちらに選ばせるので、ミザリーなど、結局置くことになるカードを置くと、後で困りません。

リンクはおおむね有利ですが、LOカオスは油断なりません。

 

要約すると、かげろう以外は大体有利です。そのかげろうもオーグルを使えば五分五分かそれ以上まで持っていくことが可能です。ただ、ブレイクライドができない場合かなり弱体化し、おそらく上のデッキ郡には勝てなくなると思われます。安定したファイトはできるのは超越軸です。

 

以上です。いかがだったでしょうか。バッドエンドについてはさわり程度でしたが、超越スパイクの紹介は一通りできたかと思います。現在の強力デッキと五角以上に渡り合え、しかも強力デッキたちの中では格段に安い(これ大事)デッキになっています。

値段的にはオーグルの方が取っ付きやすいので、まずはそちらから組んでみるというのもおすすめです。それにライジングなどを足せば、こちらのデッキも組めます。

 

これを期にスパイクを使うファイターの方が増えてくれたら嬉しく思います。スパイク使いの方の参考になれたなら幸いです。

 

今回はここまでになります。次回のヴァンガードのデッキ紹介は、おそらく「かげろう」か「ゴールドパラディン」、または「ブレイドウイング」になるかと思います。かなり多くの方が書いているので無いとは思いますが、大穴でギアクロという可能性もあります。現在デッキ案を考えているのはこのあたりです。ゴルパラはグルグ軸か解放者のどちらかだと思います。

 

質問や、紹介するデッキのリクエストなどございましたら、Twitterやコメント欄で是非お願いします。

 

では、また次回でお会いしましょう。ありがとうございました。

 

 

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