熱血バカガキの遊び日記

漫画アニメ特撮カードゲーム大好きな男の趣味ブログ。

VG 廉価むらくも ヤスイエ軸 (ストラテジー環境)[決闘龍の方が安いです]

どうも、ヴァーチャル(https://twitter.com/zanzan04)です。

今回は、ヴァンガードのデッキ紹介の記事になります。

 

「ジーニアスストラテジー」、皆さんはご購入なされたでしょうか。僕は、なかなか良い感じに引けました。オブティランドスが当たったのが嬉しすぎる。

そんなわけでヤスイエが2枚手に入ったので、今回のデッキを作ることができ、紹介できる次第になりました。さっそくレシピです。

 

廉価むらくも

G3

ヤスイエ4

G2

オボロキーパー4

ヤシャバヤシ4

デュアルウェポン3

G1

シシルス4

オニバヤシ3

レイクダイバー4

オボロカート3

ホワイトヘロン(G完ガ)4

G0

オニフンドウ1(FV)

キャットデビル4ヒデン4ドレンチ4治4

Gゾーン

ホムラレイダー4ヤスイエテンマ2

カガミジシ2オニビブレーダー2シブリ1

アグリーム1ディズメル1シシユヅキ1ホウゲン2

 

このような感じになってます。マシニングを見る場合は、オニワカとかアラゴトスパークをオボロカートとかシシルスの枠を削って入れましょう。

新規はそこそこは入ってますが、違和感があるレシピかと思います。違和感の正体としてはおそらく、

 

バラック「あ、あの……」

 

かと思います。あとは、G3が4枚だけ、レイクダイバーとオボロカートの存在、ホムラレイダーが4枚といったあたりが、他の構築のむらくもと違うところかと思います。

 

なぜこのようなイレギュラーな構築なのか。まず、僕の思うむらくもの現状についてから始めたいと思います。

 

むらくもの現状

ガチ環境で闘うのはキツいです。

理由としては、能力の特性から、運要素が悪い意味で強いこと。かといってレギオンに再ライドするほどの手札の余裕もありません。

また、呪縛と退却も普通に利きます。呪縛はともかく、退却は本当にどうしようもないです。メガコロもキツいかと思います。

運よくフルパワーの動きが出来たとしても、連パン数はギアクログランには及ばず、リソースもそれほど稼げません。ヤスイエの超越スキルが妨害されやすい上に、結局分身のためのカードを引いていなければならない。

などなど、弱点を挙げていけばキリがないです(苦笑

 

つまり何が言いたいかと言うと、むらくもを普通に回すだけでは、現在の強力デッキ相手に勝つのは厳しいということです。勝ちにいくのであれば、構築の段階でリスクを負うのを覚悟しなければならないかなと思います。

 

リスクとは?

レイクダイバー4とホムラレイダー4を入れているところ、シバラック0、G3が4枚だけ、このあたりですね。ヤスイエ以外に乗ったら負るくらいならアシストした方が良く、シシルスを場に出す事のリスクが全クラン中最大クラスにデカいので、ヤスイエ以外のG3は削ってます。ですがここはさすがに変わるかもしれません。

レイクダイバーとホムラは、このデッキ最強の動きに必要なので入ってます。

  1. ホムラに超越。
  2. 同名3体とデュアルウェポンとレイクダイバーをコール。
  3. 同名たちで攻撃。ホムラで攻撃。同名を戻してVスタ
  4. デュアルで攻撃。レイクダイバーをスペコ
  5. レイクダイバー自身のスキルで分身
  6. リアで攻撃できる分攻撃。
  7. ホムラで攻撃。ダイバーを戻してVスタ
  8. 3度目のホムラの攻撃!

 

これが、このデッキの最も強い攻撃パターンです。ダイバーはこれに使う以外の用途はほぼないので、これが達成できないデッキ内容になったら雑にガードにきって大丈夫です。ですがこれがこのデッキを使う大きな意義なので、ダイバーにライドするのは極力避けましょう。

 

ひとり回し多めですが、サンク、ギアクロ、かげろう、ペイル、ブレイドウイングなど、この辺の強力デッキにはけっこう勝てるデッキにはなりました。

また、自分でもビックリしたのですが、LOカオスにもちゃんと勝てます。

キツいと思われるのはやはりノキエルですね。

 

このデッキの強み

 

  • 高価な新規カードが少ない

ヤスイエテンマ2枚のみです。既存のヤスイエ軸を組んでいた方ならテンマ2枚を買い足すだけでこのデッキが完成します。これはアドい。

  • 手札消費の少ない連続攻撃

むらくもの特徴としては、やはり連続攻撃です。

以前ギアクロを紹介した際(VG [ダメトリなければ]ギアクロ 時翔軸 (勇輝剣爛環境)[勝ち] )、連続攻撃をギアクロの良い点として挙げました。この2つのデッキは一長一短で、それぞれ違う強みを持ってます。

むらくもの優れてるところとしては、手札消費が少ない事です。ギアクロは連パン前の初期布陣を普通に手札から出しますが、むらくもの場合は初期布陣すらもデッキから出すので、その分少ないです。

また、Vが1ターンに2度スタンドするというのは、現在のギアクロにはできない芸当です。これが特に大きい強みです。しかもこちらも手札消費は少なめ。

また、CC手段がむらくもの方が圧倒的に多く、元々のコストも軽いので、コスト管理でも優れます。

 

対して、ギアクロの方が優れているところとしては、除去を持っていることと、連パンの最大値の高さです。ギアクロは12回ほど連パンできるのに対して、むらくもは5回とかそれくらいです。また、むらくもは早くても2度目の超越からが本気の攻撃なのに対し、ギアクロは初回からなので、速度の面でも優れます。

むらくもは運が悪い意味で絡みますが、ギアクロはそれが少ないのでそこも優れてます。

 

と、まー、「むらくもの方がギアクロより強いぞ!はっはー!!」という感じではないことは伝わったかと思います。ギアクロが勝ってるポイントの方が重要なところじゃねぇかと自分で書いてて思いました(汗

しかしこの2デッキがファイトすれば、むらくも側がちゃんとカードを削り、2回目の超越の辺りで速やかにホムラルートに入れば勝てます。逆に言えばホムラルートができなければ、ギアクロにはほぼ勝てません。そうとう速くダメージを詰めれた後のテンマルートがワンチャンあるかもってレベルです。

 

  • コストが軽い!

やたらコストが軽いので、相手に安定してダメージを与えられます。CBを得るためにダメージをあえて受ける、といったようなプレイをしなくても済むので、後半に向けてダメージを抑えるというプレイもできます。

  • 呪縛されても勝てる!

回してから気づいたのですが、オボロキーパーのスキルを上手く使えばリンクにも勝てます。

解呪されたキーパーをそのままデッキに戻せるので、相手は呪縛カードを増やせません。なのでホムラレイダーを妨害できず、ほぼほぼ、むらくもが勝つかと思います。カオスはVスタがとにかく苦手なので。

カオス以外のリンクであれば、そもそも呪縛を一切させない動きをすれば良いので、けっこうラクかと思います。

呪縛させない動きというのは、ホムラレイダーを普通に使う、オニバヤシ、分身元を場から消すプレイ、などがあります。

分身元は基本デッキに戻らずに場に残ってしまうので、エンド時に戻るユニットを分身元のいるサークルに上書きコールすることで、場に残るユニットを無くすこともできます。滅多にやりませんが。

ホムラとオニバヤシは、ユニットを場から消す効果があります。この時、相手のVがフリーズだったとしても、効果の処理の順番はターンプレイヤー、つまり攻撃側が選べるので、コストを払ったあとにフリーズレイの効果を発動させることで、呪縛を回避することもできます。

まぁ、ホムラはタイミング、コスト的に、フリーズレイ回避で使うのは少し難しいですが、この用途で使うことはあります。

  • もう無い!

ぶっちゃけ、すごい普通の超越のデッキなので、特筆するところがあまり浮かびません。こんな普通に殴るだけのデッキは久しぶりに組んだので、正直驚いてますが、ヴァンガードって普通に殴るだけでも勝てるんですね(笑)

  • いや、まだあったぞ!

一応、ほんとに一応なんですけど、オニフンドウを3にするとサンクをかなり安定して防げるようになります。

あと、G3をちゃんと入れ、キーパーをちゃんと使えれば、マシニングのVスタ封じにも対抗できます。

つまり、メタに寄せる構築もできるってことですね。

 

動き

普通に回しましょう。一応書くと

  1. 超越する
  2. G2辺りをを分身。
  3. 成り行きに従って殴る

 

ここまでは、まぁ普通なのですが、2回目の超越からは、上記で書いたホムラルートをこのファイトで出来るのか、出来るとしたらいつやるのか(今でしょ!)などを考えて行きます。

ホムラルートの次に強いのがヤスイエテンマルートで、こちらはヤシャバヤシの枚数が鍵になってきます。手札に来すぎたヤシャを戻すという用途でホムラを使う場合もあるので、ホムラルートじゃなくなってもホムラは使います。なんて焰だ!

テンマルートというのは、ヤシャを5k要求で可能な限り攻撃させ、デッキの非トリガーをひとしきり抜いた後トリプルドライブでスタンドトリガーいっぱい引くよという、まぁすごい普通なヤツです。なんかすみません。

ホムラルートが無理なら、または既に使ったなら、このテンマルートを目指します。

 

これらのルートをとれない段階では、とにかくこの2ルートのパーツを消費しない範囲での最大の攻撃をし続けます。

そしてこれが大事なのですが、オニバヤシをヤスイエの超越スキルの対象にする動きは、極力やらない方が良いと思います。理由としては、アドは稼げても相手へのダメージが少ないからです。

ドローの目的としては基本的に、延命、パーツ集めなどがあります。

むらくもの場合は、延命していくとデッキ内のパーツの枯渇によって勝ち筋を失っていく上に、ドローすると逆にデッキ内のパーツが減っていってしまうので、ドローがあまり強くありません。

とはいえ防御は大切なので、サンクとかが相手なら分身してもいいかと思います。

このデッキは寿命がさほど長くないので、削れる時に相手の手札削らなければいけない。回してみて、そう感じてます。なので、レシピではオニフンドウも1になってます。オニフンドウを積むと便利な時もありますが、FVのオニフンドウが除去されると台無しな点、オニフンドウを分身する動きは攻撃力に難あり、などの理由で、現在はメインには積んでません。

動きは、とにかく相手のカードを削ることに気をつけましょう。 

 

各カード採用理由

 

  • ヤスイエ

メインVです。こいつの超越スキルはかなり強いので、現状のむらくものメインV候補筆頭と言えるかと思います。超越スキルが使えない場合でも、ヤスイエ名称はヤシャバヤシやオニバヤシを使う場合に必要なので便利です。

  • アラゴトスパーク、オニワカ

書いてて思ったのですが、あった方が良いかもしれない枠です。ヤスイエを引けずにこれらだけを引いてしまし、アシストすらできないという状況を回避したいなら抜きますが、分身先の確保、マシニング対策、キーパーのスキルが腐る状況を減らすなどの役割を考えると、入れるのも十分ありだと思います。

廉価であることにこだわるならオニワカです。アラゴトの能力も、ほぼほぼ使えないと思うので。しかしオニワカの能力もCBを使うほどか?って感じなので、一長一短です。

  • オボロキーパー

前述の通りの呪縛対策と、超越を安定させる役割も兼ねています。序盤でオボロカートと一緒に引ければ、速攻しつつヤスイエをサーチできます。強いです。

分身の対象としては一番良いかと思います。

  • ヤシャバヤシ

テンマルートの立役者です。分身の対象なので4です。かなり強いです。4以外は現状考えられません。

  • デュアル

最強のルートに使いはしますが、それ以外の場面では別に強くなく、分身の対象にするのも稀なので3に抑えてます。これ以上減らすのはさすがに怖いですが、枠を作るならさらに削れる可能性はあります。

  • 完ガG

ホムラが絡むと一気にCB管理が難しくなるので、これがいいと思います。

完ガの枚数を増やせるシズネや、シシユヅキでデッキから完ガを撃つのが可能になるミラージュなどがライバルです。シズネはソウルブラストがキツすぎる上に分身スキルをこいつに使わなければならず、攻撃力が下がり、最悪攻撃が通らずにスキルが発動できない可能性まであるので、今回は不採用に。

ミラージュとシシユヅキで、あらゆるガード制限を無視したガード、というのも魅力ではありましたが、これを使えるもっとも現実的な相手であるダクイレにG4シャルハロートが来てしまったので、ちょっと使える相手が見当たらなくなり、不採用に。

  • シシルス

ここを削ってG3を入れた方が良い感はありますね。G3をヤスイエだけにするなら当然4です。

  • オニバヤシ

強いですが、このカードのスキル発動にあまり固執するとグダグダになってしまい、勝つタイミングを逃しがちになるので、ほどほどに使いましょう。とはいえ、分身の対象としては良い方です。

  • オボロカート

なんで入ってんだ、って感じです。

とりあえず、ライド候補筆頭です。ダイバーに乗る可能性を減らすという意味でも。

G2ライドターンにこのカードでキーパーを分身させる動きはかなり強いので、もっと狙って増やしていっても良いかもしれません。

分身対象ではないのでこの枚数ですが、3とか4になることもけっこうあります。

  • レイクダイバー

切り札みたいなものです。ライドしたり、ドロップに送ったりしてはいけないカード筆頭です。大事に使いましょう。

  • キャットデビル

メインで布陣を崩さずにソウルを増やし、打点を増やせるのが魅力に感じ、こちらに。あと、一応廉価って言ってるので。

ドキドキ互換を分身させる動きもけっこう強いとは思うので、そちらも試していきたいですね。

  • ドレンチ

強いです。デッキに帰っていくのも良いです。スパイダーよりスペックは圧倒的に高いとは思いますが、デッキトップをランダムにソウルに送ってしまうのが嫌な時もあります。スパイダーの方が弱いですが、悪い運要素は削れるかと思います。

  • ヒデン

ギアクロのような除去デッキが相手ではヤスイエの超越スキルが使えないので、重宝します。4で確定だと思います。

  • マサムネ(ドキドキ互換)

候補です。廉価ということもあって抜けてますが、このデッキ自体クリティカルが欲しいタイプのデッキなので、欲しいかもしれません。キャットデビルを分身させる事なんて滅多にないので、4にするならこっちでしょうね。

  • オニフンドウ

フゲンが僕には合わなかったので、消去法でこれに。ガード値が増えるのは強いです。

 

  • ヤスイエテンマ 

最初でヤシャバヤシを使い切ってしまうので、2回目を撃つ機会が滅多になく、この枚数に。あと、廉価なので。

廉価なので。オニフンドウとの相性が悪いと言うのもあります。

しかし真面目に考えれば、さすがに1は入るのかなと思います。

 

強力なデッキに対して

 

  • かげろう

キッツいです。ヒール連打とかをされた場合、勝つには相当の速攻が求められます。

まず、むらくもの動きがちゃんとできるとは思わない方が良いです。ダイバーにライドしちゃってもいいです。テンマルートはワンチャンあるので、狙っていっても良いかと思います。

G2ライドターンにキーパーをカートで分身させる動きがもっとも強い相手でもあります。というかこれができなかったらキツいです。

攻撃に使える札を早く出して速攻するのがコツです。

また、最近かげろうは攻撃力を増してきているので、うっかりしているとむらくもが普通にダメージ6になって負けます。CBが欲しい時であっても、戴天のクリ2の攻撃を通したりするのはおすすめしません。ただホムラルートをやるなら早い方が良いので、ホムラルートのCB用に戴天を受けるのはありだと思います。

不利な部類ではありますが、速攻し、ちゃんと殴り続ければ勝てる相手かと思います。ただ、むらくもの動きを完璧にやるのは不可能に近いので、そこは割り切った方が良いかと思います。

 

  • ギアクロ

若干不利ですが、かげろうよりは断然やりやすいです。

けっこう上の方で言いましたが、2回目の超越でホムラルートをやれればほぼ勝ち確だと思います。しかしホムラ無しで普通にやるだけでは、むらくも側の手札が足りなくなって負けだと思います。

また、ホムラルートをやる=勝ちではなく、その後にもちゃんとテンマルートに繋げなければいけません、つまりむらくもの最高の動きを求められるということで、事故は許されません。けっこうハードルが高い相手だと思います。

しかしホムラルートができるだけでもかげろうよりはマシなので、むらくも使いとしては、「ここが腕の見せ所だ!」って感じで前向きに捉えていいと思います。

 

  • ノキエル

まだやってないので分かりません(汗)

現在、ちょっとした病気で外出できなくなってるので、この記事はひとりファイトを元に書いてます。

たぶんですが、めちゃくちゃ不利そうです。ホムラルートでクリティカルをめくりまくればワンチャンって感じでしょうか。

ノキエル用にクリティカルを増やすとか、カートでキーパーを分身させて速攻の動きをもっと狙うとかで対策を立てた方が良いと思います。

 

  •  七海

ギアクロと大体一緒です。ギアクロよりむらくもにとって嫌な効果が少ないので、その分有利です。

  • リンク

前述しましたが、有利です。キーパーが強いです。キーパー、ホムラを上手く使う事に気をつければ勝てる相手です。

  • ペイル

有利です。ホムラルートを早くやってしましょう。

  • グレネ

有利です。ドローはしますが、むらくもで削りきれるレベルです。ホムラルートを早くやりましょう。

連続攻撃は脅威なので、ダメージは極力抑えておくと良いです。

 

  • メガコロ

ダークフェイスとマシニングについて書きます。

まずダークフェイスですが、オブティランドスを使われ続ける限りは勝てないので、とりあえずCB切れを狙いましょう。ダークフェイスの超越スキルを使わせるためにパラライズの的を置いておくと良いと思います。CBをとにかく使わせましょう。

メガコロ側に手札の余裕が出てしまうと、バルカンやウィドーを使いやすくさせてしまうので、やはり速攻は大事です。ダークフェイスの超越スキルは対処すれば良いので、かまわずに場にアタッカーを出していきましょう。

マシニングは、正直現在のG3の数では厳しいので、オニワカやアラゴトを入れると良いと思います。その場合、ライド時スキルを持つオニワカの方が良いですね。安いですし。オニワカ積めば有利に闘えるかと思います。環境次第ですね。

テンマルートなら場に5体残るので、そんなに不利ではないです。

ホムラルートでは場に残るリアがいないので、そのターンで勝つ覚悟が要ります。

スペクトラルのVスタに負けるのも普通にあるので、五分五分といったところでしょうか。ホムラルートをどれだけ上手くやれるかで大きく変わります。

  • ダクイレ

現状では、良いガードの存在などから有利ですが、G4シャルハがヤスイエの超越スキルを確実に腐らせてくるので、嫌な相手になりそうです。それを考えても、2回目の超越でホムラルートをとる必要がある相手ですね。手札が少ない相手ではあるので、速攻あるのみですね。

現時点では断然有利ですが、追加があるので要注意な相手です。

 

総括

ホムラルートをとにかくやろう!

いろいろ書きましたが、これに尽きます。むらくもは良くも悪くも普通のデッキです。しかし、無理っぽい相手でもホムラルートがあればワンチャンあり、それで勝てるデッキが意外と多かったので、記事にしました。かなり多くのデッキと闘える、良いデッキだと思います。

 

次回予告

ノキエル「いやー、ブロークンさんマジ最強ですわー」

カオス「呪縛しちゃうゾ♪」

ギアクロ「ぽ、ポックルで……」

カオス「お前ポックルの解呪ターンに1回程度しか使えないやんけ」

ギアクロ「うぅ……。あぁ、ポックルがターンに何回も使えて、ブロークンのパワーを突破できるデッキは無いのか……」

???「俺がいるぞ」

ギアクロ「あ、あなたは!」

 

次回、『その名はペイル!』!! お楽しみに!!

 

では、今回はこの辺で。ありがとうございました。