バスターブレイダーでデュエルキングになったのでデッキ紹介[デュエルリンクス]
タイトルの通り、バスターブレイダーデッキの紹介です。(以下バスブレ)
今のランクマッチについてもちょっとだけ語っていこうかなとも思います。
とりあえず、デッキレシピを画像で。
一応文字でもレシピを書いておきます。
カラクリ参参九 2
伴竜 3
バスブレ 3
融合素材の代わりになるやつ 合計3
破壊剣士融合 2
カナディア 1
グレイモヤ 1
DNA 3
心鎮 3
竜破壊の剣士バスターブレイダー 2
スターダスト 1
ブラックパラディン 1
鬼岩城 1
という感じです。理想はカラクリが3でカナディアが2か3なんですけど、筆者は画像の分しか持ってないのでこの枚数になってます。持ってる人はグレイモヤとかを抜いて入れれば良いと思います。
- デッキの動き
破壊剣士融合で強力な融合モンスターを召喚して制圧します。竜破壊バスターブレイダーは相手の場のドラゴン族モンスターを全て守備表示に変え、効果の発動を封じ、さらに相手の場と墓地のドラゴンの数だけ攻守が上がります。DNAで相手モンスターをドラゴンにして、その攻撃と効果を封じつつ、高い攻守で制圧する、というのが基本的な勝ちパターンです。
竜破壊バスブレには、「このカードは直接攻撃できない」という効果があります。なので相手の場にモンスターがいなくなってしまうと、竜破壊バスブレは攻撃できない置き物と化してしまいます。バスブレのデュエルが長い理由の主な原因はこれです。
そうなった場合、心眼の女神などの攻撃力1200くらいのカードたちでビートすることになります。ちょっと頼りなく聞こえるかもしれませんが、これらでも3回くらい攻撃すれば勝ちになるので、制圧できてる間は問題ありません。
- このデッキの長所と短所
まず長所ですが、単純にカードが強いです。竜破壊はもちろん、破壊剣士融合は相手モンスターを素材に出来る上に自分の効果で墓地から手札に戻ってきます。
伴竜も、召喚しただけでカードが増える上に、自身をリリースするだけでバスブレが出せてしまうし墓地から復活するしチューナーだしで、もうメチャクチャって感じです。
カードの強さで言えばリンクスのカードプールの中ではトップクラスだと思います。
青眼やドラグニティのようなドラゴンデッキが相手なら破壊剣士融合できればかなり楽に勝てるのも良かったです。
また、DNAですが、これが特定のデッキに刺さって相手のデッキを機能停止させてしまうこともあります。主に魔導系デッキに対して。
先攻後攻に左右されにくい点も個人的にはポイント高いです。
ここから短所です。
初手によっては何もできずに負けるゲームが発生します。極論どのデッキもそうなんですけど、このデッキはコンボデッキなので、事故率は他の環境クラスのデッキに比べて高いです。
また、デュエルスパークとか狡猾な落とし穴みたいな、フリーチェーン系の除去カードが厳しいです。グレイモヤみたいな攻撃反応とかはプレイでどうにかなることもありますが、フリチェはキツいです。
あと構築難易度が高いです。パック産URが非常に多いので。
- 採用理由
伴竜は確定で3。
カラクリは少ない枠で多くの仕事ができるので採用しました。主な仕事は事故った時の延命と、竜破壊で制圧した後のアタッカーです。延命としては守備力が高いスノーマンの方が良いんですけど、あっちはアタッカーになれないのでカラクリにしてあります。
「墓地に送る」なので、破壊された時云々を無視できるのも優秀です。
ただリバースした時の効果が強制なので邪魔になる時はあります。
バスブレは3です。伴竜で場に出したいカードなので、枚数が多い方が強いと思ってます。
心眼の女神等は余った枠に入れました。融合する分にはバスブレ同様のはたらきをし、制圧の後はアタッカーにもなれるので、非常に優秀です。このデッキの融合モンスター全ての素材になれるので、邪魔になることも少なく、使いやすいです。
守備表示のディシジョンガイを倒せる攻撃力がナイスです。
破壊剣士融合
被ると弱いので2枚くらいが限度なのかなと思ってるカードです。1でも回るとは思うんですが、1だとコズサイとかゲーテで除外されるとそれ以降融合できなくなってしまうので、それが怖くて2にしてます。
DNAも確定枠かなと思います。上でも書きましたが、思わぬところで相手のデッキに深刻なダメージを与えることもあるので強力なカードです。魔導の魔法カードは場に魔法使いがいないと使えないものが多いので、それらを封じることができます。ただ、DNAの効果は裏守備には及ばないので、裏守備の魔法使いをリリースしてサイレントマジシャンを出すことは普通にできます。あとDNAにチェーンしてゲーテを撃つのも可能なので、過信は禁物です。
また、ドラグニティのシンクロモンスターはチューナー以外の鳥獣族モンスターを素材にしないといけないので、DNAを使っておけば召喚を封じることが可能です。
聖騎士の装備魔法も戦士族にしか付けれないので、刺さります。
心鎮は強いです。このデッキは罠を除去できないのが弱みですが、それを一気に解決できます。腐ることもありますが、その時は破壊剣士融合やラスギャンの効果で捨てればいいので、全くの無駄にはならないです。
被りが弱いのと、腐る可能性が結構あるので2です。
カナディアは広い範囲に刺さる強力な効果に加え、このデッキでは攻撃力1200のアタッカーになれるのも強い。2とか3入れたいですね。
エクストラは、竜破壊2、ブラパラ1、スタダ1までは確定かなと。鬼岩城はぶっちゃけ出したことはないのですが、入れておけば役に立つ局面はあるかなと思います。
スキルはラストギャンブルです。ドローセンス光とかディスティニードローもありだとは思ってますが、欠点が気になったので今回はラスギャンです。
ドロセンとディスティニードローの共通の欠点として、最近は青眼やヒーローのような一瞬でライフを持ってくデッキが多いので、発動するチャンスがあまり無いんじゃないかというのがあります。このデッキは事故った時の防御力がめちゃくちゃうすいので、発動する前に死ぬのはザラです。
ドローセンスの場合、発動できたとしても事故の解決にならないことがあるのも気になります。ただ、キャラでスキルがバレることがないというのは長所です。
ディスティニードローは事故の解決という点では良いんですが、キャラが闇遊戯な時点でバレるからライフを調整される危険があります。
ラスギャンも運要素が絡むのが気にはなるんですけど、このデッキとの相性も悪くなく、負けを勝ちに変えれる可能性が高いと思ったので採用しました。
コズサイを採用してスキルをスリカエにするのもかなりアリだと思いますが、スリカエはカードの枚数が増えてるわけじゃないので、はまった時のラスギャンの方に魅力を感じ、今回は不採用で。
未採用カード
沼地の魔神王・融合・レッドアイズスラッシュのセットです。
破壊剣士融合はターンに1回しか使えないので現状のレシピだとターンに1回までしか融合できないってことになります。ですが融合を入れると1ターン内に複数融合できるようになります。これによってサイレントマジシャンの「ターンに1回魔法無効」みたいなのを突破できたり等、対応力が上がります。
採用しなかったのは、サイレントマジシャンの数がそんなに多くないのと、バスブレの最低限の動きさえすれば勝てると思ったからです。あとスラッシュがカナディア環境ではあまり強くないです。今回はカラクリでサイレントを処理できたというのもあります。
グレイモヤが正直枚数合わせだったので、その辺の枠を調整してこのセットを入れるのも悪くはなかったかなとは思ってます。
破壊剣士の宿命も不採用です。効果はすごい強いです。墓地を使うデッキには強烈に刺さりますし、攻撃力アップもかなり強いです。伴竜でサーチできるので、1枚入れるだけで仕事はできます。
強いんですが、このカードのおかげで負けが勝ちに変わる状況ってそんなに無いと思うんですよね。それよりこのカードが初手に来て困ることの方が多いと思ったので抜いてます。
DNAを引けてない時のヴァンパイア戦とかユベル戦では強いと思います。ユベル第2形態は墓地に送るだけだと後で復活できちゃうので、除外するのが有効です。
破壊剣のモンスターもアタッカーとして採用を考えてたことはありますが、心眼とかでビートする型にしてからは必要性をあまり感じなくなり、不採用です。
証も未採用です。4枚目以降のバスブレとして入れるのはありだと思ってますが、少なくともバスブレを削ってこれを入れるのは無いかなと。
このゲームは初手も初期ライフも少なく、雑にアドをとれるカードも少ないので、情報アドが非常に大事です。ですが証は使った瞬間に情報アドが消し飛んでしまうので、それが怖くて抜いてます。特にミラーは先にデッキがバレた方が不利になるので、それは避けたいところです。
- プレイング
竜破壊とDNAを揃えにいきます。その後は、相手の場にモンスターがいなければ竜破壊を守備にすることでグレイモヤ等をかわしつつ、素のバスブレや心眼等でダイレクトアタックをしかけます。
無駄なカードは伏せないことが大事です。魔法罠ゾーンは基本的にカツカツなので。融合をブラフとして伏せたらコズサイで除外される、とかそういう怖い話もあるので。
あとラスギャンは「次のターンはないな」と思った時に使います。5ターン目過ぎたら即使うとか、そういう感じじゃないかなと思ってます。
- 環境
前提として、DNAと竜破壊が揃えば大体勝てます。逆に、事故ってて相手が早いと大体負けます。
この前提にあてはまらない特殊なデッキについて書きます。
- 青眼
ドラゴンデッキなので竜破壊が出れば基本楽勝です。ただ負け筋はあるので、言うほどカモではないです。負け筋は事故に、サイコエースで竜破壊を処理される、などです。ゲームスピードが早いので、事故った時にごまかしがききません。
罠が少ない=狡猾が入ってる可能性が高い、なので、勝ちパターンに入ったあとも慢心はしない感じでいきましょう。竜破壊が除去されても、即座に2体目を出せるようにしておけば安心だと思います。
- ヴァンパイア
供物が入ってるパターンをいくつか見ました。青眼同様、2体目の竜破壊はいつでも出せるようにしましょう。
- デュアル
今環境にいるデッキの中で一番苦手に感じてます。竜破壊DNAが揃ったとしてもデュアルスパークで簡単に崩されるので、めちゃくちゃ分が悪いです。デュアルが環境に増えてきたらバスブレきついかなぁと思います。
- ミラー
わかりやすい勝ち筋は、ブラパラを先に出して相手に融合させない、心鎮を先に決める、相手の融合を除去する、です。相手のデッキがバスブレだと分かっていると、これらの動きが決まりやすくなるので、それまではこっちのデッキがバレないのが理想です。証が邪魔になるのはこういう時です。
ミラーだと汎用罠がめちゃくちゃ強いので、それに備えるならば汎用罠は多く入れたいところです。
- 終わりに
バスブレは動きが決まればデュアル以外のたいていのデッキに勝てるパワーがあります。事故との勝負はありますが、このデッキパワーの高さ、メタゲームにおいての立ち位置の強さは魅力的かなと思います。シンクロモンスターの追加など、伸びしろも十分あるデッキなので、構築難易度は高いですが、おすすめのデッキかなと思います。
では、今回はこれで。お読みいただき、ありがとうございました!
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