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熱血バカガキの遊び日記

漫画アニメ特撮カードゲーム大好きな男の趣味ブログ。

VG [ダメトリなければ]ギアクロ 時翔軸 (勇輝剣爛環境)[勝ち]

デッキ ヴァンガード

どうも、ヴァーチャルです。

 

今回はヴァンガードのデッキ紹介になります。

 

主人公の新導クロノくんも使用しているクラン、ギアクロ二クル。ヴァンガードにおける強いアクションを大体なんでもこなす凄まじい強クランです。

ネクステージというとんでも高額カードの存在が組む上でのネックでしたが、あのカードの重要性は今回の構築ではうすめなので、敷居は低いと言えば低いデッキではあります。

 

では、さっそくレシピです。

 

G3

クロノジェット3スクエアワン3

G2

アップストリーム4ヒストリー3ポックル1メリアンナ1イーシン1

G1

G完ガ4シシルス4ジジ1エタナ1ウルニギン1ティックアウェイ1メラム3

G0

チクタク3(うち1枚がFV)

ドキドキ3ワクワク1ラッキーポット2ギアキャット2ウルワタル4

Gゾーン

メタリカ2ワープドライブ4元祖クロノス1レヴォリューション2ネクステージ2シブリーズ1

ラファンナ1ウルル2スクリュー1

 

現在はこのようになっています。

 

このデッキはFC2016の段階で大体組めていたデッキで、ネクステージ0でもいけることに気づき、廉価デッキとして紹介する予定でした。

しかし期を逃し、メラム等の高騰によって、廉価デッキとしては成立しなくなってしまいました……。ただ、ネクステージ無しでもいけるというのはかなりサイフポイント的にはアドです。まー、レシピには普通に入ってしまってますが(苦笑)

ネクステージを入れない場合は、烈火進撃、フェイトライダー、5枚目以降のGガード、3枚目のメタリカ、アップヒーバルなどが候補に上がるかと思います。ここは僕も検討している最中です。

 

では、このデッキの強みを紹介していきます。

 

  • ダメトリなければ勝ち

タイトルにもあります。このデッキの連続攻撃はえげつなく、初回のメタリカの時でも、ダメージトリガーがなければそこで勝利がほぼ決まってしまいます。

 

なぜそこまでの連続攻撃が可能になるかというと、それはチクタクワーカー、メラム、アップストリームのコンボがあるからです。

チクタクは攻撃したユニットを時翔(バインドし、それよりグレードが1つ高いユニットをコール)します。そしてメラムとアップストリーム自身の攻撃後、自身をデッキに戻し、自身よりグレードが1つ低いユニットをコールします。

ヴァンガードは効果を可能な限り実行するので、メラム等はチクタクによってバインドされても、低いグレードのカードをコールする効果は問題なく使えます。

これにより、メラム+チクタク=G2+G0になります。アップストリームの時も同じことが起こりますが、メラムの場合はG0、つまり次のチクタクを呼ぶことができるので、次の攻撃のあともこの意味不明な動きができます。これが、最近のギアクロデッキのメインデッキにチクタクが入っている理由かと思われます。

また、新たに登場したスクエアワンドラゴンは、登場時にソウルのチクタクをドロップに落としつつ、G0になってくれます。そこから時翔すれば、またメラムをコールすることができ、次のコンボに繋がります。

 

このデッキの攻撃パターンは非常に多いのですが、大別すると、「ドローしつつパーツを温存する連パン」と、「攻撃力にのみ特化した連パン」のふたつがあります。上記のチクタクのコンボを特に活かしているのは後者になっています。

一例として、後者の動きの中で僕が理想としているパターンを紹介しておきます。

 

(場 メタリカ、ヒストリー、チクタク2体、ティック、メラム)

  • メラムでブーストせず攻撃。V裏のチクタクの効果でメラムをアップストリームに時翔し、メラムの効果でチクタクをコール。
  • アップストリームで攻撃。エタナをコール。
  • ヒストリーで攻撃。エタナをヒストリーへ。
  • ヒストリーで攻撃。ヒストリーをスクエアへ。ソウルのチクタクをドロップし、ティックでデッキに戻す。
  • スクエアで攻撃。チクタクの効果でメラムに時翔し、メラムで攻撃。チクタクでメラムを時翔し、ヒストリーメーカーとさっき戻したチクタクをコール。
  • ティックでブーストして、ヒストリーで攻撃。ヒストリーをスクエアに。ソウルのチクタクを1枚デッキへ。
  • スクエアで攻撃。チクタクでメラムへ。
  • メラムで攻撃し、チクタクをコール。
  • メタリカで攻撃。ティックをアップストリームにし、そのストリームで攻撃。
  • チクタクで時翔、G1とG3をコールし、G3で最後の攻撃。

 

このような動きが可能です。攻撃回数は12回にもなります。

もちろんこんなに上手くいくことは稀です。攻撃のほとんどが5k要求なので、上手くいったとしてもダメトリが来れば途中から動きを変えざるをえません。

 

アドや次のターンを考慮する場合、ダメトリが乗ってしまった場合は、チクタクを無理に何度も使わず、ウルワタルを時翔させてドローしていく流れになります。

 

上で挙げたのは極端な例ですが、ギアクロの連パン能力が高いということは紹介できたのではないかと思います。他にも良い動きはたくさんあるので、これからも研究していきたいですね。

 

  • 除去

ヴァンガードで安定した除去を有しているのは強いです。

  • デッキ回復&ドロー

ティックアウェイとウルルによるデッキ回復で、完ガなどの強力カードや、ダメージやソウルに行ってしまったコンボパーツを再利用できます。ギアクロのデッキ回復は超越の動きを邪魔せずに行えるので、かなり強いです。デッキに戻した完ガを引き当てるドロー力も兼ね備えているのが最高です。

  • 安定性

FVのチクタクが除去られなければ、メラムかアップストリームを1枚引いただけで連パンの動きができるようになります。手札に持っていなければいけないコンボパーツも少ないので、コンボデッキの中では安定性は高いです。

GガードのラファンナがG0をスペコしてきてくれるので、相手に先に超越されてしまった場合でも、安定性を高めた上でのメタリカが使え、カバーできるようにもなりました。

  • 無理なデッキがあまりない

ポックルを使え、完ガなどの防御カードを大量に集められ、除去もできるので、決定的に勝てない相手というのは現状ではいないかと思います。ファイトの長さもそれほど長くないので、かなり使いやすいです(かげろうとカオスを見ながら)

 

 

各カードの採用理由と強みを書いていきます。

 

  • クロノジェット

クロノくんの分身。僕もギアクロ初期から使い、お世話になってきたカードです。

しかし、このカード自体はコンボパーツではなく、メタリカを使わなくても回る時もあるので、G3の枠は極力スクエアワンに譲りたいところです。2に減る可能性も十分にあります。

追記:4になりました。スクエアに乗るのはさすがに弱かったです。

  • スクエアワン

コンボパーツです。普通に使ってもソウルを使えるので、かなり便利です。今後もっと良い動きが見つかり、重要性が上がれば、4になる可能性も十分あります。

追記:ありませんでした。2になってます。

  • ヒストリー

2でもいいのですが、上記のコンボに3枚必要なこと、今の構築でカリブムが抜けていることから、3になっています。カリブムを投入する場合は2になると思います。

安定性を増すために使うこともよくあるので、かなり便利です。CBの使い道が少ないデッキになっているので、コスト競合が少ないのも良いです。

  • アップストリーム

コンボパーツです。退却の相手が退却デッキでない場合はウルニギンやティックアウェイを早めにコールし、安定した動きに貢献してくれます。

G2の中では最も重要性が高いと思うので4です。3でも回りはするので、減る可能性はあります。

  • イーシン

抵抗とガード制限を持つカード。ギアキャットとエタナでパンプし、スタンドトリガーを気合いで引くというのがこのデッキ最強の攻撃になります(苦笑)

なぜ入っているかというと、かげろうリンクへのメタの意味が強いです。かげろうの相手ターン中の焼きを受けないので、プランが崩されないままに攻撃できます。ガード制限まであるので、Gガードを無駄撃ちさせることも期待できます。

後列を出さなければクランチやルートフレアの効果も受けないので、返しのターンでも安心です。

僕はけっこう高く評価してますが、必須なカードではないので、抜ける可能性はありますね。

  • ポックル

僕はギアクロではこれがうまく使えません(汗)

なくてもリンクに勝てる時もあるので、抜ける可能性はあります。そうなった場合はカリブムが入りますね。

  • メリアンナ

単体アタッカーです。ルガルと枠を争っています。ルガルは若干イーシンと被ってるので、今回はこちら。

  • カリブム

GBでない除去。序盤はもちろん、ラファンナの対象にする、時翔で出してノーコスト除去として使うなど、終盤にかけても活躍できます。

こちらが先に超越できた場合は出番なしということもあり、シブリーズの登場でそれが増えたので、減っていき、抜けました。序盤で撃てるとやはり強いので、また入るかもしれません。

  • シシルス

3でもいいですが、クロノジェットにはやはり乗りたいので4に。メラムなどに乗る可能性を減らすという意味でも、余裕を持って多めに欲しいです。

  • メラム

切り札です。このカードの高騰がなければこのデッキは廉価デッキでした。そこが惜しいですね。

シシルス4枚目をこちらの4枚目にするというのが有力ですが、このカードは実際回すとそれほど枚数を必要としない(という印象)なので、僕は3にしています。他のG1をまんべんなく入れているからというのもあります。

  • ウルニギン

かなり怪しい枠。デッキ回復に重点を置き、長期戦になっていった場合、とても助かります。必須ではないです。

  • ジジ

ドランFVの時は2だったのですが、現在の型になったことで重要性が落ち、1へ。増えることは現状なさそうです。

  • エタナ

上記のコンボで登場。役立ってくれるので、1枚は欲しいところです。

  • ティック

最強のカード。なくても全然勝てるので、僕は1ですが、3とかにすると異次元の領域を楽しめます。あと、物理的に1枚しか持ってません(汗)

  • ワクワク

このデッキで一番謎なところでしょう。フルパワーのワープドライブを複数回使うため、デッキ回復と合わせて長く、強力な動きをし続けたいという思いから投入。

しかしこのレシピではもっとも必要度のうすいカードです。個人的には好きですが、普通に考えれば抜けるのではないでしょうか。

  • ウルワタル

このカードを複数引いていないとワープドライブの威力がいまいちになってしまうので、ワープドライブ4枚の構築では4枚が安定化と思います。個人的にも気に入ってます。かげろうとのファイトではチクタクではなくこのカードを中心にして時翔の動きをしていった方が良いと思っています。

  • ワープドライブ

切り札です。価格も安く、ティックアウェイと同時に他のカードもコールすることで、デッキ回復スキルを発動できます。ただこのカードとウルワタルの動きをするとエンド時にリアが残りにくくなり、Diabloに対応するのが少し難しくなるので、そこは注意です。

  • ネクステージ

無くてもいいですが、リンク相手では大活躍なこと、ウルワタルを引けていない時の手札交換としての運用など、なんだかんだで幅広く強いです。

  • レヴォリューション&元祖クロノス

エンフェのドリームライトを始めとした抵抗持ちへの対策として入れているカードです。しかしそういったカードは減少傾向であること、このカードのために割く枠が多いことなどから、これを抜いてアップヒーバルや烈火進撃にする可能性はあります。

最凶の初回超越。3にすることすら視野です。

  • ウルル

トンデモカード。3入れたいですね。

  • ラファンナ

リアが生き残っている必要があるので、正直25kガードとしてはそれほど期待していなく、パーツをサーチするカードとしての役割を担ってもらっています。

  • スクリュー

上記の通りラファンナをガードとしてあまり信用していないので、確実なこちらも投入。クレイエレメンタルなのでポックルのトリガーになるのも良いですね。

 

強いデッキに対して

 

最後に、強いデッキに対してどうなのか、書いていきます。

 

  • かげろう

五分五分です。チクタクの動きはグリフォンによって邪魔されてしまい、思い通りにできません。相手がギアクロへの対応を分かっていれば、簡単に先読みされてしまいます。上記の12パンなどはもちろんできません。

なので、ワープドライブやヒストリーによる時翔を中心にして、ウルワタルによるアド稼ぎで闘うのが良いかと思います。こちらも除去は受けますが、相手に対応しながらプレイできるという点ではチクタクの動きに勝ります。

イーシンを上手く使えばかなり楽に闘えます。

しかしかげろうはこの記事(VG [これが俺の]LO&ビートかげろう オーバーロードレギオン(勇輝剣爛環境)[本当の姿だ] )でも紹介した通り、除去への耐性と手札交換を手に入れ、こちらの手札を安定して削ってくるようになりました。かげろうはVスタにガード制限とVも強力なので、こちらがウルワタル等でアドを上手く稼げていない場合、手札を一気に削り取られ、あっさり負けてしまうこともあります。

また、ティックアウェイ1枚ではさすがにオバロのデッキ回復には及びません。デッキ切れで勝つのは厳しいでしょう。チクタクで早めにダメージを詰め、かげろうのペースになる前に勝つことを心がけましょう。

チクタクでダメージを早めに詰めつつ、チクタクに依存しないプレイをしろという、かなり無茶な感じのことを言っていますが、かげろうのドライブを覚え、プレイを練習すればある程度はできるようになります(僕はまだ完璧ではありません……)

頑張りましょう!

  • エンフェ

前よりは大分良くなりました。僕は若干有利だと思っています。

タイトル眺めのファイト展望で闘うことになると思います。12パンなどはできないので、かげろう同様、ドロー中心で闘います。クリティカルが少ないので、慎重にガードしていけば、粘り強く闘えます。長引けば長引くほどに有利です。

無限とまではいきませんが現在でも凄まじいパワー、大量の手札があり、連パンも通用しないので、短期戦ではまず勝てません。しかし除去はちゃんと利き、ドローすれば防げる範囲の攻撃力なので、有利に思います。

  • 七海

有利です。ギアクロのドロー力ならある程度は連パンにも耐えられ、あちらはギアクロの連パンへの有効な対策を持っていません。かなり有利だと思っています。

  •  ペイル

七海と大体一緒です。有利です。七海に比べて、CBを使う動きが強くないので、連パンすることのリスクも少なく、ガンガン連パンしていくことができます。

完ガを集めることでこちらのダメージを抑えること、無限を止めることができるということもあり、かなり有利かと思います。

  • スパイク

初回メタリカで終わってくれたらいいな

  • カオス

有利です。ポックルとイーシンがかなり利きます。フリーズレイに乗られなかった場合はメタリカで一気に決めれるので、カオスの5面呪縛を難しくしています。

ただ、カオスは今後も伸びていきそうなので、ここは変わる余地がありそうです。

有利です。リアを残す動きもでき、あちらは連パンへの有効な対抗策を持たないので、負け筋は少ないです。

  •  ミラー

相手の手札を読み、動きを読みましょう。ミラーだとチクタクを消せるカリブムが強いので欲しいですね。

正直、大事なのは運です。ダメトリを気合いで引きましょう(汗)

ウルワタルを連打するとトリガーをある程度仕込めるので、有効な手かもしれませんね。

 

 

今回の紹介は以上になります。いかがでしたでしょうか。

ギアクロは単独ブースターも決定しているので、さらなる飛躍が望めます。楽しみですね

ファングタガー軸など、面白そうな型も出てきたので、以前にも増して魅力的なクランになってきたのではないのでしょうか。

 

 では、今回はこの辺で。ありがとうございました。

 

 

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